Дизайн персонажа включает в себя много различных навыков, начиная от анализа и решения проблемы, до анатомии и цветов. Francis Tsai раскрывает свои дизайнерские секреты Успешный дизайн персонажа значит использование и комбинация широкого диапазона навыков и естественно наличие определенных базовых знаний. Скажем по-другому, успешный дизайн - это процесс, состоящий из двух частей дизайна и визуальной коммуникации. Дизайн связан с анализом ситуации, формулировкой проблемы и её изобретательным, интересным и элегантным решением. Визуальная коммуникация сильно зависит от основных навыков анатомии, композиции, теории цвета и способности донести идею, обозначенную на первом этапе дизайна. Следуя данным принципам, я покажу, посредством некоторых примеров, как в них воплощались различные идеи и как они отображались в различных персонажах. 1 Начальные миниатюры набросков Обычно это первый шаг по направлению к дизайну персонажа. Главная задача этой ступени – генерация как можно большего количества идей, без мыслей, о том получится ли из этого что-то. В результате получатся несколько интересных идей, и гораздо больше идей ни на что не годных. Это нормально. Также этот этап включает подчистку и редактирование, сейчас достаточно определить границы, как можно более точно (прим. пер.: при рисовании миниатюр, также очень удобно следить за соблюдением пропорции частей тела персонажа). 2 Восприятие образа Человек понимает суть через восприятие образа. Эта характерная черта, которую художник должен превратить в преимущество, она также должна быть основой для дизайна вместе с силуэтом. Соответственно общую идею – суть, иногда помогают определить группы, основанные на цвете, контуре или линии. Ассоциации конкретных групп с конкретными контурами или силуэтами помогают зрителю быстро определить, к кому принадлежит персонаж, к Империи Зла или Хорошим Парням. 3 Изучение силуэта Один из главных путей постижения персонажа это силуэт. Это главный графический «контекст» персонажа, объединяющий и включающий детали, текстуры и определяющий рамки распределения цвета. От дистанции, текстур, и деталей теней и световых условий, будет зависеть, как объект будет восприниматься. Иногда силуэт может изменяться в зависимости от окружающей среды. 4 Процесс переработки У нас была стадия генерации миниатюрных набросков, у нас есть много идей, которые необходимо отсортировать. Эта точка в процессе, когда мы начинаем детализировать, комбинировать различные элементы и оставлять идеи, которые работают и избавляться от других. 5 Общий словарь: открытые ссылки Иногда для уверенности полезно добавить реплики и идеи, которые людьми легко узнаваемы и имеют определенные ассоциации. Для примера я привожу здесь super-cyborg soldier этот типаж заимствует элементы Нацисткой и Рабской символики. Это было сделано, для создания пугающей и беспокоящей ауры, и уверенности в том, что у людей в голове будет возникать определенный смысловой ряд. 6 Общий словарь: скрытые ссылки В предыдущем примере заимствовались конкретные и очень специфичные визуальные реплики. Также можно дать более завуалированную подсказку на вашу ссылку. На этом наброске я ссылаюсь на религию, священник как образ использует такую реплику как мантия, тайные письмена и церемониальные одежды, однако я не напрямую ссылаюсь к данным религиозным атрибутам. 7 Измененные пропорции С людьми и человекоподобными персами, изменение пропорций это также хороший способ трансляции концепции персонажа. Создаваемый персонаж с большой головой и маленьким туловищем вызывает другие эмоциональные посылы, нежели персонаж с маленькой головой и большим телом. 8 Показать личность посредством экспрессии Другой аспект дизайна персонажа это то, что часто он основывается на личности персонажа. Один из путей это показать ваш персонаж с определенным выражением лица. Бывает, что это не критично, но, тем не менее, также входит в часть работы по визуальной коммуникации. | ||||||
9 Масштаб Масштаб это площадь пропорций тела. Часть концептарта показывающая одинокого персонажа (за исключением естественно изображения человека) часто не эффективна для коммуникацииразмера персонажа, поэтому его необходимо изображать в связи с чем-то знакомым. Часто достаточно добавить человеческую фигуру для масштаба. | ||||||
10 Личность посредством позы или действия Данный прием, лучше использовать, когда основной дизайн персонажа почти закончен. Изображения персонажа в некотором специфичном движении, часть визуальной коммуникации, которая скажет зрителя немного больше о персонаже. | ||||||
11 Культурный салат Про ваш рисунок так говорить не должны. Заимствованные из реальной культуры и религии для выражения образа ссылки имеют несколько преимуществ использования общего словаря для наполнения изображения контекстом, но этот способ использования не должен быть случайным. Если культурные ссылки используется корректно и взаимосвязано, они могут вызывать нестандартные ассоциации и результат может быть интересным и уникальным. | ||||||
12 Отличительная черта Придание хорошо известному персонажу или идее отличительной черты это другой способ создания интересного дизайна персонажа. Данная техника полезна, в зависимости от того насколько сильно выражена основная идея, она может быть полезна в случае, когда приисследовании визуальных реплик вы не можете использовать что-то иное. | ||||||
13 Реквизит: Оружие Определенные персонажи узнаваемы по оружию, которым они пользуются – для примера, много научно-фантастических героев распознаются по их оружию и доспехам. Если оружие необычно или выделяется, оно существенно влияет на силуэт персонажа. Стилизованные, негабаритные пистолеты и мечи, наиболее типичные примеры, после небольших исследований и доработок, данная стратегия может принести плоды в виде интересных дизайнерских решений. 14 Объединяющие элементы дизайна Связанные персонажи, как часть команды, могут также содержать «подтекст», где «подтекст» это графика, логотипы, цветовая обработка костюмов, т.е. все, что может показать связь между персонажами. 15 Другой реквизит Оружие это один из вариантов, естественно; вы можете проникнуть в суть героя и создать интересный дизайн основываясь на изображении его или её с редкой техникой, ручным животным, или волшебным приспособлением. Все это транслирует черты героя, предоставляя информацию о том, что он делает и как. | ||||||
16 Внимание, визуальная коммуникация Прежде чем ваш персонаж будет закончен, может использоваться много визуальных техник коммуникаций, доступных для трансляции важных черт персонажа. Например, использование света, для фокусировки внимания смотрящего на ключевом элементе – таких как Лого, татуировки, рисунок на костюме и т.д. – а также для скрытия в тени наименее важных участков дизайна персонажа, тем самым, усиливая важные участки дизайна. | ||||||
17 Ключевой символ или цвет Другой путь создание стойкой ассоциации дизайна персонажа - это фокусировка внимания на одном ключевом символе или цветовом элементе. Множество классических супер героев комиксов разработаны согласно этой стратегии – простой логотип на груди, который часто служит лейтмотивом также и для его остальной экипировки. | ||||||
18 Использование цветов и текстур В дополнение к логотипам и символам, цвета и текстуры могут использоваться в более абстрактной манере для подчеркивания определенных идей или мотивов. Использование дополнительных или контрастных цветов для кожи и костюма может дать предпосылки для создания графического силуэта, который станет уникальным и узнаваемым. | ||||||
19 Фокусировка внимания на детали Слишком большое количество деталей может убить ваш дизайн: это общепринятая ошибка соотносить большое количество деталей к большему интересу. Хороший пример - комиксы, где у героев, как правило, присутствует одно, запоминающееся Лого, детали должны использоваться с осторожностью. Чем больше у вас высоко детализированных участков, тем меньше эти детали запоминаются. 20 Симметрия Человеческие стандарты красоты, обычно зависят от симметричности лица и тела. Это очень важно помнить, даже если в реальной жизни мы очень редко встречаем людей с идеальной симметрией. В области художественного дизайна мы изображаем как идеальное, так и экстремальное. Часть задачи по визуальной коммуникации это акцентированная передача того, что вы хотите и нивелирование нежелательных моментов. 21 Асимметрия С другой стороны, если вы включаете в ваш дизайн асимметрию, она должна быть четко выраженной. Вы должны помнить, что неявная симметрия будет восприниматься как ваша ошибка, поэтому делайте ассиметричные элементы очевидными. Это и есть суть визуальной коммуникации – для того чтобы ваше послание было эффективным оно должно быть четким и ясным. | ||||||
22 Секс продает (прим пер.SEX SELLS - Реклама, которая дает сверхприбыли) Этот рекламный афоризм был доказан много, много раз. Однако я не думаю, что «сексуальность» должна быть главным лейтмотивом при создании концепта за исключением случаев, когда это необходимо.Сексуальные близнецы или что-то подобное, как нетрадиционно подаваемая сексуальность, более интересна. «Секси-медсестры» это отличный пример данного утверждения. | ||||||
23 Подтекст, вызывающий страх Это явление, называемое «Зловещая долина», в последнее время много обсуждается в игровой индустрии. Суть его в добавлении к вполне человеческому персонажу вызывающей страх черты. Из-за того, что у персонажа изымается один или два небольших элемента, смотрящий чувствует, что-то неправильное. Обычно это делается для создания негатива, но также этот эффект умышленно используют для создания подтекста вызывающего страх. 24 Оборот Обычно дизайнерам персонажей также необходимо предоставить оборот или ортогональную проекцию персонажа, на которой изображено вид сбоку, спереди и сзади. В процессе обрисовки персонажа часто вскрываются недочеты дизайна. На бумаге очень сложно оценить каждое дизайнерское решение, поэтому, работать в трех проекциях и обрисовывать полный оборот - это хороший способ скрупулезной и объективной проверки. | ||||||
25 Сцена действия: Собери их вместе Ещё один очень эффективный способ коммуникации образа персонажа - это создание наиболее повествовательного стиля изображения. Естественно такой тип изображения должен создаваться только в случае, если он должным образом разработан. Показывая перса занятым, в каком то главном конфликте или повороте истории, мы даем смотрящему больше информации, чем в простом эскизе. | ||||||
Оригинал статьи можно найти по адресу http://www.imaginefx.com Перевод - http://byegorius.narod.ru/EDP.html |
Эффективный дизайн Персонажа
Автор:
Olga Matskevich Illustrator
|
среда, 8 декабря 2010 г.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
0 коммент.:
Отправить комментарий