Про цвет

| воскресенье, 16 января 2011 г.





Когда-то, уже в прошлом году, Хелстерн попросила меня рассказать что-нибудь о цвете. В принципе не то что бы мне было нечего рассказать, но формулировка вопроса была несколько расплывчатой, да и что там рассказывать по большому счёту, бери да крась, опыт езмь всё и так далее. Но разу уж подписался, мужик сказал мужик сделал©.

Я в общем и так и этак крутил вопрос, и в итоге решил, что мне будет проще отвечать не на него, а рассказать о том, что я понимаю под "Работой с цветом". Понятно, что далее изложенные мысли не очень академичны(не будем забывать, я инженер-неудачник без какого-либо художественного образования вовсе), и в большинстве своём это будет банальность на банальности, которые все и так знают. Да и по большому счёту почти всё написанное сводится к тому что "Думайте Что Рисуете". Но раз уж.



Итак, начну с небольшого лирическо-софистического отступления. Вообще говоря, когда мы начинаем говорить о цвете, нужно понимать, что цвет не есть что-то отдельное от остальной работы, а всего-лишь её составная часть. Тут можно вспомнить всяких революционеров от искусства вроде Малевича, Кандинского, и прочих, ратовавших за самоценность цвета и его, цвета, превосходстве над формой и содержанием. Но поскольку мы тут не искусствоведческий спор разводим, просто замечу, что если вы считаете так же, то вперёд рисовать квадраты, треугольники, точки и линии на плоскости :), дальше вам читать большого смысла нет.

Моё мнение, что главное в, кхм, современной цифровой живописи это в первую очередь содержание. И именно на него должно работать всё остальное, пятно, контуры, цвет. Содержание — это не обязательно какой-то буквальный сюжет вида коля встретил олю, это могут быть и какие-то импрессионистичесике изыски, и концепты персонажей ли, локаций ли, фоны ли для анимации, и так далее. Ну то есть говоря содержание я говорю о той цели, которую призвано "полотно" выполнять. Чаще всего целей две — пересказать какой-то сюжет/представить некую идею зрителю, и передача какой-то сопутствующей эмоциональной окраски.

И тут цвету отводится две роли. Первая — символьная. Цвет это символ, достаточно разукрасить нос персонажа и щёки в красный цвет и уже возникает символьный ряд, и образ, скажем, алкоголика, или же замёрзшего человека. Погрузим сцену в синий приглушённый цвет — и это будет _символизировать_ при отсуствии других вводных ночь. И именно символьность — первое что диктует нам, какие цвета имеет смысл использовать.

Соотвественно, если я хочу показать опасность, то достаточно набрать палитру из красного и родственных цветов, и вот — готово извержение вулкана. Или чистоту и спокойствие, и я беру оттенки синего — и мы видим Альпы. Или я беру зелёный и у нас появляется солнечный летний день. Ну то есть логика простая — думаем ЧТО мы хотим изобразить(вулкан, альпы, лес), разбираем это на цвета, и берём главные, выделенные из этого ЧЕГО-ТО, цвета за основу
.


Как можно заметить, кроме двух вариаций каждого цвета на картинках больше ничего нет(исключая персонажа, конечно же). Но что происходит и где уже вполне понятно.

Вторая роль цвета — композиционная. Цвет всё же является достаточно большой частью работы, и глупо не использовать его для усиления каких-то композиционных решений, или же для дополнительных способов подачи содержания. Ну то есть на самом примитивном уровне — персонажи в одной цветовой палитре, фон же — в другой. Ну или скажем белые стрелки указывающие на персонажа. Или какие-то ритмические элементы, повторяющиеся вдоль линии движения, и подчёркивающие эту самую линию. И моё мнение, что именно о композиции(и в общем, и в этом разрезе) стоит думать в первую очередь при работе с цветом.



Собственно несложно заметить, что, несмотря на почти отсуствие разницы по тону, что персонаж на фоне, что фон за персонажем отлично читаются в силу такого нехитрого разделения композиции по цветам. Эти приёмы могут быть не столь очевидными, но они и разнообразят визуально палитру, да и повышают читаемость.

Отдельно скажу про ритм и про персонажей.
http://pics.vamp1r0.net/lj/clr_07.JPG

Ритм в цвете это очень простая штука, на самом-то деле, и больше относится опять же к композиции, нежели чем к цвету. Собственно выше, на примере абстрактного леса в три цвета, я и попробовал показать самое примитивное значение слова ритм в цветовой композиции. Тупо чередуем цвета один за другим, и уже создаётся не мешанина цветов, а некая чётко читаемая композиция. Усложнять подобные ритмические конструкции можно сколь угодно долго исключительно в меру вашей фантазии.

В общем случае всё то же самое касается и персонажей. На примере видно, что по сути я применил ровно тот же приём, что и с деревьями, чередование цветов для создания ритма и направления чтения, сверху вниз. Почему я заговорил о персонажах отдельно. К сожалению встречается подход, что персонаж не картинка, композиция дело десятое, и тд и тп. И если скажем в какой-нибудь единичной картинке это проходит, то, если мы говорим о разработке персонажей для игр или кено, это чревато множеством проблем. Одна из них — необходимость читаемости персонажей на любом фоне. И тут именно ритмическая композиция работает палочкой-выручалочкой в подобных случаях. Как можно заметить, на картинке я специально разместил персонажа на фонах, на которых он гарантированно сливается. Но при этом и в том, и в другом случае мы всё равно видим персонажа, и он собирается в целый образ. Ну и это попросту эстетично и придаёт завершённости и продуманности.

Тут же я хотел бы заметить о другом специфическом для персонажей моменте. Мне в своё время передал это сакральное знание Алексей Серков, он же Плекс, я соотвественно передаю его вам. Знание называется крайние точки. Что это такое? Это такой фокус для той самой читаемости на любом фоне. Персонажи в играх или в кено/анимации etc не статичны, они перемещаются в пространстве и времени, и как бы мы не старались, мы рано или подно попадём в такую ситуацию, что персонаж будет сливаться с фоном. И нужно как-то избегать той ситации, когда мы перестанем его различать вовсе. Человек, как и большинство животных, движение видит лучше чем цвет, не настолько критично как скажем жабы, но в динамике первым считывается именно движение, а не форма или цветовое пятно(хотя и это тоже важно, конечно же). И крайние точки, как следует из названия это в общем случае банально окончания конечностей(или других движущихся частей объекта), выкрашенные в более светлый тон, нежели остальной объект. Или наоборот более тёмные, если весь персонаж решён в светлых тонах. И тогда персонаж будет читаться на любом фоне и при любых условиях. Что собственно можно видеть на картинке сверху.

Источник: http://vamp1r0.livejournal.com/369971.html#cutid1

0 коммент.:

Отправить комментарий

mastercard