еория компьютерной графики, куча полезных советов :)

| вторник, 4 января 2011 г.
Теория компьютерной графики *
Предисловие


Когда я упоминаю о правилах и искусстве в одном и том же предложении, я часто встречаю у людей негативную реакцию. Многие говорят, что в искусстве нет правил. Быть может, я вкладываю какой-то свой смысл в это слово, но мне кажется, что за мнением о том или ином произведении всегда стоят правила и логика.
И если я думаю, что существуют определенные правила, то можно создать и художественный искусственный интеллект. Не думаю, что в искусстве есть что-то "духовное", что даёт возможность только человеку заниматься им. Не могу сказать наверняка, будет ли создана такая машина, но сейчас мы уже близки к этому. Разработка искусственного интеллекта может завершиться очень быстро и всё закончится тем, что только машины станут заниматься живописью, но это уже другая история.

Этот урок - попытка расписать и упорядочить правила, которыми я руководствуюсь каждый раз. Важно заметить, что мои правила очень общие, не очень полные и, может быть, даже странные, так как до многих вещей я доходил сам.

Самый полезный совет, который я могу дать начинающему художнику:

Тренируйтесь. Пробуйте себя во всём. Да, это означает, что придётся рисовать то, что совсем не хочется. Так зачем же этот туториал, если всё, что вам надо - тренировка? Ну, я думаю есть некоторые вещи, которые лучше узнать на ранней стадии, но, конечно, у вас не станет получаться лучше в один момент, после прочтения этого урока. Вам понадобится время, чтобы усвоить всё, о чем я здесь говорю, так что, возможно, вы вернетесь к нему через несколько месяцев.

Терминология
Я попробую удержаться от всяких сложных слов, так что вот несколько основных понятий.
Hue - различие в цвете (оттенки). Например на коже, когда щеки краснеют.
Saturation - насыщенность. Неоновые цвета очень насыщенные.
Value - яркость/тёмность, как если например чёрно-белое.
Read - вы и сами видите, что это.
Radiosity, ambience - диффузное отражение света - когда свет отражается от поверхности и падает на что-либо другое. В зеленой комнате всё получит зеленый оттенок.
Speculars – блик на глянцевой поверхности. Свет распадается из-за маленьких выпуклостей, так что неважно, где вы стоите, поверхность будет выглядеть почти одинаково отовсюду.
Flatten - удаление ненужной текстуры и цвета.
Form - 3D форма чего-то.

Видение
Сознательная часть мозга не может воспринимать слишком много информации, так что очень полезно было бы довести всё до рефлексов в отношении определенных задач. Есть часть мозга, которая обрабатывает изображение, получаемое глазом. После обработки она посылает всю-всю информацию в наше сознание. К несчастью для художников, это искажает восприятие картины. Вот несколько примеров того, что на мой взгляд делает обработка:
- Не видим кривизны. Мы не можем видеть поверхности с разных сторон в одно и то же время. Например, сторона коробки нам не кажется кривой.
- Яркость и баланс белого. Кажется, что цветок в тени имеет тот же цвет, как если бы он был на свету.
- Перспектива. Чей-то силуэт, находящийся вдалеке, все же имеет человеческий размер.
Я слышал историю про человека, который рос в дремучих джунглях и ни разу никого не видел издалека. Ученый вывел его в саванну, где на горизонте виднелся носорог. Человек подумал, что это насекомое. И по мере приближения человек думал, что насекомое растёт.


Как художники, мы должны понимать все процессы, чтобы на самом деле увидеть.

Когда мы рисуем с плоского изображения, нам проще увидеть пропорции, местоположение и перспективные искажения. Намного сложнее рисовать с натуры, но полученный опыт - несопоставим. Если нам становится легко - мы прекращаем учиться. 

Лук

Разберем его послойно... 
Перед тем как нанести мазок, вам следует подумать о некоторых вещах. Ну, вообще о них не надо думать, это должно быть на автомате.
Почувствуйте уровень и угол предмета.
Откуда исходит свет?
Попробуйте определить, будут ли какие-нибудь тени падать на предмет.
Есть ли отраженный свет, который падает на предмет?
Какой общий оттенок картины? (что-то вроде оттенка, который смешивается со всем)
Какие-нибудь отражения? Поверхность глянцевая/влажная и находится под углом, так что от неё отражается какой-нибудь источник света, например небо?
Уровень освещенности. Может быть что-то настолько сильно освещено, что перестаёт быть просто белым. Или может быть всё так темно, что даже самая светлая точка будет затемнена.
Есть ли какая-нибудь дымка?
Характер поверхности.
Заметьте, что это всё относится только к реалистичному стилю. Мазок также должен выглядеть основательным и уверенным, как и весь рисунок и ваша цветовая палитра. Вы также можете подумать о стиле, исключающем какие-то определенные цвета и текстуры и сделать упор на какие-то другие вещи. Но не прячьтесь за "это не подходит к моему стилю, так что я не собираюсь в это вникать".


Да будет свет

Отражения
На самом деле есть только один вид света. Вы можете видеть только фотон, который проникает в ваш глаз. Свет делает две важных вещи, когда падает на поверхность. Сначала часть его поглощается. Так получаеются цвета. Красное яблоко в основном отражает световые волны красного спектра, остальные поглощаются и превращаются в тепло или еще что-нибудь. Вот почему чёрные вещи так нагреваются на солнце. Так вот, отраженный свет направляется по-разному, в зависимости от типа поверхности. Если она пупырчатая, то свет будет отражаться хаотически, как, например, теннисный мячик, который ударяется о неровную поверхность. Если поверхность гладкая, он отразится в предсказуемом направлении. Зеркало очень гладкое, так что луч света не искривляется при отражении, таким образом мы можем видеть своё отражение.

Заметьте, что все поверхности имеют блики, так как это просто отраженный свет.

Теория компьютерной графики *

В зависимости от того, где находится наблюдающий, он увидит свет, отражения, всякие блики по-разному на искривлённой поверхности, такой как эта. Блики могут возникнуть только там, где присутствует точечный источник света, такой как солнце, лампа или маленькое окно.

Фото 1, фото 2- бликов нет на ткани. Я растянул рукав своей рубашки двумя пальцами, чтобы получить ровную поверхность между двумя отмеченными точками (Я сдвинул камеру, а не рукав).

Диффузное отражение и общий свет
Вокруг нас находится множество предметов, от которых может отражаться свет, так что все вещи в большей или меньшей степени подсвечены с любого угла. Например, у нас есть небо, которое, как купол освещает всё голубым. Потом есть земля, стены и другие поверхности. В космосе, грубо говоря - только солнце. Вот почему у луны есть светлая сторона и тёмная, и выглядит она вроде как плоской. Однако, если присмотреться, можно разглядеть свет от Земли на тёмной стороне луны, но он очень слабый. А еще есть свет от звёзд, который, я думаю, еще слабее.

Когда свет падает на поверхность и отражается, он также меняет окраску. Если он падает на другую поверхность такого же цвета, он отражается, делая эту поверхность еще более насыщенной.

Теория компьютерной графики *

Теория компьютерной графики *

(Слишком оранжево, чтобы быть кожей)

Экспозиция
Свет солнца намного ярче, чем неба, который в свою очередь намного сильнее комнатного. Наши глаза автоматически адаптируются через некоторое время, и мы сами тоже можем адаптироваться, сфокусировавшись на объекте. Так как мы делаем это не задумываясь, сложно понять, что наше зрение ограничено. Эта ограниченность становится особенно заметной при использовании фотоаппарата. Если вы фотографируете в помещении, окна получатся передержанными (слишком светлыми). Вы можете попробовать отрегулировать выдержку ориентируясь на окна, но из-за этого все остальное станет более тёмным. Это может быть использовано вами в своих целях. Например, поместить человека или объект туда, где темнее, можно более чётко выделить его силуэт.

Выдержка света также может сделать части тела очень светлыми или тёмными, вовсе не похожими на цвет кожи. Когда тени тёмные, а свет слишком светлый, место, отведенное цвету - между ними.

Материалы
Вот примеры разных материалов и как я их рисую.
Ткань – бликов почти нету, просто тень и свет. Иногда сильный свет на тонкой ткани может дать эффект просвечивания того, что находится под ней.
Кожа - может быть слегка глянцевая, но всё равно имеет мало бликов. И еще, не делайте её слишком насыщенной.
Деревья и дерево - шероховатые. Также не очень насыщены (что-то вроде серо-коричнево-охровые).
Камень - немного похож на ткань. Поверхность обычно слишком неровная (как на микроуровне, так и на макро), чтобы на ней были какие-то блики.
Пластик - кажется, что блики и отражения окрашиваются в цвет пластика. Также он может быть слегка прозрачным.
Золото - оно не оранжевое. Я использую чёрный - ненасыщенный оранжевый, иногда с примесями зелёного, потом желтый и белый.
Серебро - более или менее похоже на зеркало.
Металл - если это доспехи, то я часто делаю оттенки более насыщенными.
Покрашенный металл - что-то среднее между серой и серебрянной поверхностью.
Стекло - часто просто прозрачное с искривлениями. Блики получаются неожиданно и зачастую белые. Если это окно машины, то наверное замечали, что легче рассмотреть что за машиной, если на стекло падает тень. Светлые отражения становятся более тёмными.
Влажные вещи - больше бликов, могут быть прозрачными, если это ткань, а камни становятся более насыщенными с ярко выраженными деталями.

Тени
Тени обычно имеют менее насыщенный цвет, чем освещенная сторона. Проще заметить общий свет в тенях. Тени размываются на расстоянии, это называется дифракцией.

Теория компьютерной графики *

(Тени не отбрасываются только ОДНИМ источником света...)


Тона кожи

Учитывайте окружающую среду
Свет сильнее на улице, а цвет кожи при этом менее насыщен из-за голубого света неба. Иногда цвет кожи меняется в сторону фиолетового, потому что примешивается голубой цвет неба. Особенно это заметно, если человек находится в тени.

В помещении (без окон, только лампы) свет теплее и позволяет изменить цвет кожи в сторону оранжевого и красного.

Цвет тени на коже иногда может уйти в сторону зелёного, особенно если в комнате есть что-то зелёное, например, обои, растения или мебель.

В белой комнате или ванной тона кожи будут весьма бледными.

Комната с одним сильным источником света будет производить почти чёрные тени.

...так что тип окружения, в котором находится ваш персонаж, очень сильно влияет на то, как вы будете его обрисовывать.


Оттенки
Человеческое тело имеет множество разных оттенков. Части, покрытые тканью, менее тёмные. Лобок, район таза и грудь довольно бледные. Плечи и нижние части рук более тёмные. Однако, внутренняя сторона нижней части руки бледная. Коленные чашечки и локти имеют кожу немного темнее. На лице также много оттенков, например розовые щеки, у мужчин может быть серые или почти зеленые челюсти из-за щетины. Самый лучший способ изучить оттенки человеческого тела – конечно, заниматься. Не забывайте, что животные, монстры и объекты также имеют оттенки. Если вы нарисуете всё в одном цвете - оно будет скучным. Некоторые оттенки выходят благодаря отраженному свету. Плечи и поверхности направленные вверх могут иметь голубой оттенок из-за неба.

Насыщенные градиенты

Теория компьютерной графики *

Градиенты между тенью и светом не просто смесь цвета тени и света. Если тень и свет просто наложены, то вид будет очень безжизненным. Если вы присмотритесь к картине, то увидите, что у градиента есть свой цвет. Очень просто это заметить, если убрать этот цвет.

Теория компьютерной графики *

Рассеивание по поверхности
Сильный свет может пронизывать поверхность некоторых материалов, искривляться там и потом двигаться дальше. Это увеличит насыщенность и поверхность будет выглядеть подсвеченной изнутри. В случае с человеческой кожей мы часто можем видеть это на стыках света и тени.

Теория компьютерной графики * 
- листья глянцевые сверху, что значит, что там могут быть иногда голубые блики от неба. Свет, проходящий сквозь листок, делает нижнюю часть более насыщенной, это так же действует на уши и на пальцы, что может обернуться чересчур красным, когда сильно подсвечено сзади.

Теория компьютерной графики * 
- этот эффект на пальцах. Свет с левой стороны пальца скорее всего свет отраженный с указательного.

Теория компьютерной графики * 
- заметьте, что граница появляется только тогда, когда свет слишком яркий. Это не так выражено на пальце.
Относительность.
Используя различные уловки, можно заставить смотрящего на картину человека поверить в то, что цвета и их соотношения на самом деле другие. К сожалению, даже художник может обмануться в использовании правильного оттенка.
Но, например, когда вы работаете в тени, выбора в оттенках у вас будет намного меньше. Поэтому я предлагаю Вам использовать кисти с твердыми краями, для того, чтобы была возможность детализировать сложные участки. Таким образом, контраст между двумя оттенками будет гораздо ярче выражен. Также вам может помочь и использование градиентов. Обратите внимание на приведенную ниже “поддельно плоскую” иллюстрацию. Ведь, она именно таковой и выглядит! А по настоящему это всего лишь градиент. Квадрат того же цвета, что и левая сторона “плоского” прямоугольника.

Теория компьютерной графики *

Обычной ошибкой художника является слишком усердная детализация одного предмета. Сразу же находящиеся рядом с ним объекты становятся серыми и блекнут на его фоне. Художник приступает и к их детализации и в результате картина получается “влажной”.

Теория компьютерной графики *

Цветная идентичность. 
Скажу еще пару слов о бликах. Если их использовать неправильно, Вы можете лишиться возможности видеть истинный цвет предмета. Для описания объема предмета лучше всего использовать тень.

Теория компьютерной графики *

Сглаживание краев и упрощение.
Для удаления ненужных мазков работайте с кистями большого диаметра. Я привожу ниже 2 примера. Один из них хуже, другой лучше. Второй фактически упрощен, серьезной работы над ним не проводилось. Обратите внимание на то, как много может изменить обычное выравнивание! Эскизы сделаны с фотографии. И поработал я чуток лишь над лицом. На мой взгляд, если плохо нарисовано лицо человека, то картину можно выбросить.

Теория компьютерной графики * Теория компьютерной графики *

Фокусные точки.
Живопись-это иерархия важных и не очень важных деталей. Если вы работаете над фотографией кинозвезды, то фигура и силуэт являются самыми важными. При рисовании комиксов, часто силуэт героя обводят толстой жирной линией, а более тонкие линии используют для прорисовки деталей. Вы должны делать то же самое, пользуясь вместо линий мазками! Вы видите различия в оттенке, насыщенности, относительности цветов, краях (гранях), точности, деталях и составе, и все они должны вести глаз зрителя к фокальной точке на картине.
Избегайте детализации глобально всей картины! Старайтесь медленно провести глаз зрителя по всем важным деталям и под конец сфокусироваться на центральной точке. Он должен пробыть там несколько секунд и для этого, там нужна надлежащая детализация. Количество деталей фокальной точки должно быть пропорционально количеству времени взгляда пробывшего там.

Теория компьютерной графики *

Вот - пример, который я сделал:
Теория компьютерной графики *
Важные формы.

Теория компьютерной графики *
Текстуры.

Теория компьютерной графики *
Вместе.


На ранней стадии тоже неправильно увлекаться прорисовкой деталей, и помните, что детализация в тени и на свету сильно отличается. На втором (cool.gif я продемонстрировал, как может выглядеть картинка, если Вы очертите все детали, при этом, не взяв во внимание важные формы(A). Картинка C все еще немного запутана, но это самый подходящий конструктивный вариант.

Теория компьютерной графики *

A - форма без деталей, B - детали, и C - вместе. Старайтесь не переусердствовать с B, форма должна иметь возможность быть увиденной!

Перспектива и построение.
Я не собираюсь давать длинный обучающий урок. Вместо этого я только упомяну о том, насколько легче становится, если Вы сделаете несколько линий-гидов, для того, чтобы выровнять фигуру и окружающую предмет среду.

Теория компьютерной графики *

Если Вы отказываетесь рисовать окружение объекта только потому, что эта перспектива утомительна, то можно использовать 2 точки и только предполагать о деталях. Но все же, удивительно, насколько легче выравнивать объекты правильно с помощью этих линий, для меня, по крайней мере. Помните, изображение не должно быть идеальным, чтобы казаться правильным. Существует риск, что ваши проекты могут пострадать, если Вы не умеете импровизировать быстро и консультируетесь с линейкой при построении каждой линии.
Сначала нужно рисовать линии горизонта, потом излучать еще и еще с разных сторон в случайном порядке, в конце, остается только подрезать изображение и набросать эскизы.

Теория компьютерной графики *

Вот - несколько быстрых линий от руки, помогающих мне выровнять плечи и остальные пропорции. При рисовании людей, это помогает выравнивать неправильное очертание спинного хребта.

Лайн арт.

Увеличение.
Один большой нюанс в искусстве – это то, что, возможно увеличивать пропорции, такие, как бедра и грудь. Ха-Ха! Нет, я действительно серьезен. Это очень хорошо получается особенно с ярко выраженными кривыми.

Упрощение.
Упрощение это преимущество искусства. В фотографии Вы получаете не нравящиеся вам детали. При рисунке же, можно удалять объекты, не уместные в композиции. Морщины и незначительные выпячивания могут быть смело стерты. Например, обычной ошибкой является рисование мускул живота, с использованием большого количества штриховки. Лучше не учитывать линии, особенно если Вы собираетесь дальше красить, потому что тогда контраст между различными цветными областями, возможно, будет играть роль граней.

Гармония. 
Также называется словом - 'swooshyness'. В отличие от вышеупомянутых моментов, этот относится к отношению между деталями и пересечению линий. Пробуйте нарисовать несколько гармонирующих между собой линий, а потом начните выравнивание.

Стилизация.
Для поддержания стиля в работе важно быть последовательным. Вы можете переборщить с превращением кривых в твердые грани, или нарисовать слишком широкие линии.

Ширина линии.
Я не большой болельщик строго заданной формы ширины линии, но, кое какими правилами своего собственного производства все же пользуюсь.
• Линии более толстые на затененной стороне, и более тонкие на освещенной.
• Линии объектов переднего плана толще, а с увеличением расстояния они становятся тоньше.
• Линии силуэта более толстые. Внутренние детали получают более тонкие обводки.
• Более легкие материалы рисуются линиями потоньше.
• Тонкие линии, хороши для детализированных объектов.
• Толстые линии используются для работы с простыми фигурами.
• Жирные линии применимы для плоских участков.
• Тонкие линии хороши для придания объектам более реалистичного вида и объема.

Кроме того, не всегда нужно чертить линию. Иногда Вы можете только намекнуть на ее концы, и глаз сам ее дополнит. Примеры - места, где кожа выпячивается. Например: рот, ягодицы, грудь и т.д. Если имеются промежутки линию можно сделать и толще. Примеры - места, где одежда растягивается на теле между мускулами или ... расхождениями.

Наконец, вот - несколько иллюстраций. Первый выполненный на Фотошопе (5.5) + Wacom и не обращайте внимание на ужасное качество, я хочу, чтобы вы поняли главную идею. Второй – обведенный чернилами эскиз, выполненный несколько лет назад.

Теория компьютерной графики *
Теория компьютерной графики *

Исследования.

Как?
Я начал проводить исследования только несколько лет назад, о чем очень сожалею. Вы не сможете дать правильное расположение линиям, основываясь только на предположениях и нарисованных диким образом набросков. Вы можете начать учиться, используя картинки для того, чтобы в процессе рисования на них ссылаться. На начальной стадии рисования вы должны быть свободными и быстрыми в своих движениях, не заботясь о таких вещах, как, например обычная анатомия. Таким путем Вы можете сконцентрироваться на фактическом проекте.

Не ограничивайтесь ручкой, подряд вырисовывающей деталь за деталью. Поместите отметки на те места, где должны находится важные моменты. Они будут служить ориентирами, которые будут выправлены позже.

Начните исследовать построение простых вещей, таких, как фрукты/плоды. Если вы не знаете правильной прорисовки той или иной вещи, то и ошибку в ее неверной подаче зрителю вы тоже не заметите.

Карандаш.
Карандашный набросок не должен включать в себя нечто большее, чем несколько быстрых и неуклюжих штрихов. Я трачу несколько часов на рисование карандашного эскиза, и когда делаю их, вырисовываю 10-30 линий на каждом листе (A4). Я рисую скетчи только лишь несколько раз в месяц и с каждым разом замечаю, что все более и более совершенствуюсь. Только вообразите, что случилось бы, если б Вы делали их несколько раз в неделю в течение многих лет.
Теория компьютерной графики *
Теория компьютерной графики *


Некоторые наброски сделанные с комических поз и фотографий лиц.

Краска.
Когда я рисую в стиле digital , я использую Фотошоп и главным образом фотографию из Интернета. Сначала, дублирую окно и очищаю новый слой. После, начинаю помещать большие цветные массы в их приблизительные положения. Далее я постепенно увеличиваю количество деталей и крашу с такой точностью, на которую способен. Когда картина выглядит похожей на оригинал на расстоянии или если на нее посмотреть искоса, значит, она закончена. Я всегда работаю с кистью наибольшего диаметра, чтобы потом отдельно детализировать каждый участок. Я не беру цвета с оригинала, но окна у меня всегда находятся в одинаковом размере, таким образом, имею возможность видеть, правильность размещения предметов или деталей. Если Вы хотите увеличить степень усложненности, можно всегда попробовать рисовать в окне с другим размером, и отраженно.

Теория компьютерной графики *
Теория компьютерной графики *
Первая картинка сделана в OC, а вторая в PS.

Теория компьютерной графики *
3

Теория компьютерной графики *
4

Здесь я пробовал быть настолько экономичным насколько возможно. Второй не эскиз, а пример чистки, которая не необходима для исследований.

Теория компьютерной графики *
1

Теория компьютерной графики *
2

Эти рисованы с фотографии. Я взял на себя смелость и рисовал немного и в Opencanvas, чтобы добавить стиля.
Теория компьютерной графики *
одна из самых первых

Предметы исследования.

Исследуем что?
Изучите все! Вы должны построить большую библиотеку форм и объектов в вашей голове, чтобы быть в состоянии рисовать интуитивно. Вам на это потребуется целая жизнь или даже больше, поэтому не теряйте времени зря!

Человеческая анатомия.
Одна из самых важных вещей, которую Вы должны знать. Даже монстры имеют следы человеческой анатомии.

- Целое тело. Фотографии, на которые нужно ссылаться в рисовании, книги по анатомии, статуи или реальные люди
- Лицо - вещь, на которую мы смотрим с самого начала. Если Вы немного сместите хоть одну из линий, таким образом, дав ей неправильное расположение, то все выражение лица изменится. Внимательно вглядывайтесь в фотографии ваших друзей или себя самого.
- Руки являются также важным и трудным для изучения объектом.
-Ноги тоже могут быть не легки для изучения. Не из-за формы, а из-за того, что героя нужно будет поставить на землю так, чтобы не казалось, будто он на нее падает или она сама наклонена.
- Ежедневная одежда. Важно знать, как ткань, образует складки, и как различные типы тканей смотрятся, и “сидят”.

Жесты и стили.
Вы должны придумывать новые идеи и бежать от однообразия. Изучение некоторых других стилей рисования может очень помочь в этом.
- Рисуйте моменты из жизни, используя ваших друзей или людей в кафе, автобусе или где-нибудь еще в качестве героев. Как человек ведет себя, когда он открывает дверь, достает ключи, и вдруг видит, что он замечен художником?
- Marvel. Как художники Marvel представляют человеческое тело в виде линий? Какие детали являются важными и что упрощено?
- Модести Блез, или подобный ему любой другой реалистический, и в тоже время комический стиль. Рисование градиентов с использованием только белого и черного цветов вовсе не легкая работа.
- Manga или любой другой стиль, который вам нравится. Снова, как художник преобразовывает человеческую анатомию в линии и красит комками цвета? Какие параллели Вы сможете провести между различными стилями?

Окружающие среды.
Помещение вашего героя в какую либо окружающую его среду действительно вдыхает в него жизнь. Это - кое-что, что я определенно должен изучить сам.
- Пейзажи с полями, горами или всего остального в этом роде.
- Густой лес или джунгли.
- Городской или индустриальный 'пейзаж'.
-Внутренняя установка, например комната с мебелью. Скучно, я знаю. Если честно, то я этого вообще никогда не делал.

Найдите книгу о животных….
.. и начните рисовать некоторых из них. Хорошим способом спроектировать монстра является “сборка” одного из нескольких видов.
- Все живые существа. Природа потратила миллионы лет, совершенствуя их проекты, таким образом, Вам лучше изучить их.
- Лошади, Коты, Собаки, птицы. Они особенно важны, так как они видятся нам чаще остальных.

Машины.
Вы также должны практиковать рисование машин. Это может быть полезным для проектировки роботов и сумасшедших сражений Друидов.
- Автомобили различных моделей.
- Машины для рытья и рабочие машины.
- Военные транспортные средства.

Классические объекты из реальной жизни.
В основном, сюда можно отнести все, что угодно! Это очень просто, доступно и подходит для изучения рисования в общем. Вы не будете очень возиться с формами, и сможете сконцентрироваться на материалах.
- Цветы, фрукты (плоды), скелеты, скульптуры; куски леса(древесины), ржавых металлических частей.

Самокритический анализ.

Анализируйте свои ошибки.
Можно легко ослепнуть оттого, что ты постоянно смотришь на одну и ту же картину, над которой нужно еще быть в состоянии работать. Пробуйте ее поворачивать, смотрите на нее вверх тормашками, через зеркало (я использую компакт-диск), и меняйте масштаб. Не сидите слишком близко к бумаге или с сильно увеличенным изображением. Можно, также сделать 'Новое представление (вид)' ('New view' , PS).
А еще, обязательно нужно признавать, что только потому, что Вы потратили на какую то работу определенное время, это вовсе не означает, что она чего-то стоит. Вы должны быть готовы пожертвовать этим временем, если картина не получилась удачной. Даже если вас устраивают детали, возможно, вам придется все переделывать ( иными словами, придется убить вашу дорогую). Иногда ошибка состоит даже не в самих деталях, на исправлении которых вы концентрируетесь, а на чем-то близком к ним, такое как фон или перспективный вид других деталей.

Что является самым важным в живописи?

1.Построение. Что Вы пробуете красить? Ваш предмет и композиция должны работать на фундаментальном уровне. В противном случае никакое последующее выравнивание не сможет спасти картину. Если вы даете неправильное построение позы в начале, то в конце будет еще хуже, даже если рисовать будет сам Rembrandt.
2.Соотношения. В живописи, очень важно использовать правильное соотношение цветов для представления формы.

3. Иллюстрация- первая версия здесь очевидно неправильна. На каждой форме обработана форма и тень. Второй вариант лучше, но там представлен лишь один тип соотношения цветов. Третий имеет различные типы соотношения на различных объектах. Возможно, он терпит неудачу в построении, хотя...
Теория компьютерной графики *
Здесь соотношение тени и света, а также цвет используются, чтобы отделить передний план и фон.

4.Цвет. Можно и не очень хорошо разбираться в цветах, но все еще не иметь с этим проблем. Если Вы не можете осилить работу над ними, значит, ваша ошибка состоит в неправильном представлении света и тени. С другой стороны, если на предыдущих этапах с цветом проблем не было, то более новый и свежий вид картине можно придать с помощью color balance. Ссылаясь на мой опыт, первоначальный выбор является часто лучшим.

Критический анализ и общие ошибки.
Когда я даю критический анализ на различных форумах, я часто печатаю одни и те же замечания. Вот - список общих ошибок, которые совершаются художниками новичками.

Проблема: Последовательность тень - средний тон - блики рисуется на каждой картине, в независимости от угла и положения фигуры.
Решение: Пробуйте изменить масштаб изображения, повернуть картину, посмотреть с другого угла. Не вырисовывайте каждую деталь индивидуально. Одновременно освещенные незначительные детали сглаживают живопись и делают трудным разбор большинства главных форм.

Проблема: Смешивание сначала черного цвета в тень, а белого в отблески; а затем смешивание промежуточных цветов.
Решение: Это заставляет картину выглядеть серой и унылой. Я сталкивался с несколькими людьми, которые искали уроки по штриховке. Нет такой вещи. Нет никакого утверждения о том, что Вы должны начать с темного цвета закончить ярким цветом, а затем проделать это на каждой детали. Нужно учиться, тому, как действует свет, и работать так, как работали бы с трехмерной компьютерной программой. Некоторые могут опровергнуть это мнение, но я считаю его верным и часто получаю лучший результат, если не беру во внимание свои привычки и следую только правилам удачного представления картины.

Проблема: Представлять и выдвигать на первый план детали, которые только отвлекут зрителя. Кисть Dodge является здесь настоящим грешником.
Решение: Вы должны будете пожертвовать большим количеством деталей, которые, возможно, выглядели бы устрашающими, если бы все были полностью вырисованы. Важной является цельность живописи. Поэтому никаких сигнальных ракет на незначительном маленьком пареньке в углу. Глаза должны останавливаются на основном моменте, на контрасте и насыщенности, как и отмечалось выше.

Проблема: Плоские и жесткие позы, фигуры выглядят как раздавленная муха laugh.gif .
Решение: Я часто совершаю эту ошибку. Легко привлечь людей от стороны или переднего плана с помощью человека с растягивающимся руками. Только в конце это будет выглядеть очень скучно и нединамично, до тех пор, пока у вас не будет композиционной идеи. Кроме того, скрывая детали, Вы позволите воображению зрителя придумать их расположение, что также может очень пригодится. Как бы не нарисовал художник, представление в воображении всегда будет лучше. В любом случае, изучите перспективные и динамические позы из обзора комиксов и реальных моделей или фотографий. Со временем дохлые мухи скажут вам только: “пока”! lol.gif.

Проблема: Плохая экономия линий или попытка вычурного возгласа: “ой, посмотрите, какой я спонтанный!”.
Решение: Каждый линия должна вносить свой вклад в рисунок. Мала надежда на то, что с помощью спонтанных линий вы сможете избежать проблем. Случайные удары делают случайные детали! А последние, в свою очередь отвлекают зрителя от главных моментов живописи или рисунка. Я знаю, что многие художники рисуют прекрасные сцены с помощью только небольшого количества удачно нарисованных линий, но думаю, что они фактически делают большую работу по очистке и оптимизации. Пробегитесь через всю часть живописи и удалите, сгладьте линии, которые никак не функционируют. Удостоверьтесь, что именно мотив получает центр внимания. Главные формы и объемы являются всегда самыми важными, и многими опрятными линиями придется пожертвовать, чтобы заставить все это совместно работать.

Автор: Niklas Jansson 
Перевод: Severina & |n_dA_L`AmouR

1 коммент.:

Анонимный комментирует...

урок со страницы про пиксельную графику. Но, все-равно очень актуальный. На нескольких примерах Янссон показывает чего можно добиться в графике и живописи

Отправить комментарий